Dalam
Mempelajari Teori Algoritma dan Pemrograman dalam matakuliah Algoritma dan
Pemrograman, maka perlulah mahasiswa terlebih dahulu mengenal akan
definisi-definisi masing-masing dari kata ‘Algoritma’ serta
‘Pemrograman’.
Beberapa
definisi Algoritma adalah seperti berikut ini :
§
Pola pikir yang terstruktur yang berisi
tahap-tahap penyelesaian masalah.
§
Urutan logis pengambilan keputusan untuk
pemecahan masalah.
§
Urutan langkah berhingga untuk memecahkan
masalah logika dan matematika
Sedangkan
definisi dari Pemrograman yaitu Proses mengimplementasikan urutan langkah untuk
menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman.
Adapun ilustrasi proses pemrograman, terlihat
dalam gambar 1.1. berikut ini Diagram alir Proses Pemrograman ::
KARAKTERISTIK
ALGORITMA
1. Algoritma
harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas. Sebagai contoh,
dalam algoritma Euclidean, pada langkah 1, jika n = 0, algoritma berhenti, jika
n tidak = 0 maka nilai n selalu berkurang sebagai akibat dari langkah 2 dan 3,
dan pada akhirnya nilai n = 0. Program yang tidak pernah berhenti
mengindikasikan bahwa program tersebut berisi algoritma yang salah.
2. Setiap
langkah harus di defenisikan dengan tepat dan tidak berarti dua (ambiguous). Pembaca
harus mengerti apa yang di maksud dengan “m” dan “n” adalah bilangan bulat tak
negatif (-). Contoh lainnya pernyataan ” bagilah p dengan beberapa sejumlah
bilangan bulat positif” dapat bermakna ganda. Berapakah yang di maksud dengan
“berapa” ? Algoritma menjadi jelas jika langkah tersebut di tulis “bagilah p
dengan 10 buah bilangan bulat positif”
3. Algoritma
memiliki nol atau lebih masukan (input). Masukan ialah besaran yang diberikan
kepada algoritma untuk di proses. Algoritma Euclidean mempunyai dua buah
masukan, yaitu m dan n.
4. Algoritma
mempunya nol atau lebih keluaran (output). Keluaran dapat berupa pesan atau
besaran yang memiliki hubungan dengan masukan. Algoritma Euclidean mempunyai 1
keluaran, yaitu m pada langkah 1, yang merupakan pembagi bersama terbesar dari
kedua bilangan.
5. Algoritma
harus sangkil (effective). Setiap langkah harus sederhana sehingga dapat di
kerjakan dalam sejumlah waktu yang masuk akal.
FLOWCHART
Flowchart
merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar
proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan
demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar
proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.
Pseudocode
Kode-palsu atau dalam bahasa inggris lebih dikenal
sebagai pseudo-code merupakan deskripsi tingkat tinggi
informal dan ringkas atas algoritma pemrograman
komputer yang menggunakan konvensi struktural atas suatu bahasa
pemrograman, dan ditujukan untuk dibaca oleh manusia dan bukan oleh
mesin. Kode palsu biasanya tidak menggunakan elemen detail yang tidak
diperlukan untuk kebutuhan pemahaman manusia atas suatu algoritma, seperti
deklarasi variabel, kode ataupun subrutin untuk sistem yang bersifat spesifik.
Bahasa pemrograman yang digunakan lebih diperbanyak dengan deskripsi dalam
bahasa natural atas sesuatu hal yang bersifat detail, atau dengan menggunakan
notasi matematis. Tujuan dari penggunaan kode-palsu adalah untuk mempermudah manusia
dalam pemahaman dibandingkan menggunakan bahasa pemrograman yang umum
digunakan, terlebih aspeknya yang ringkas serta tidak bergantung pada suatu
sistem tertentu merupakan prinsip utama dalam suatu algoritma. Kode-palsu
umumnya digunakan dalam buku-buku ataupun publikasi karya ilmiah yang
mendokumentasikan suatu algortima, dan juga dalam perencanaan pengembangan
program komputer, untuk membuat sketsa atas struktur sebuah program sebelum
program yang sesungguhnya ditulis.
Contoh
<variable> = <expression>
if <condition>
do stuff
else
do other stuff
while <condition>
do stuff
for <variable> from <first value> to <last value> by <step>
do stuff with variable
function <function name>(<arguments>)
do stuff with arguments
return something
<function name>(<arguments>) // Function call
BAHASA PEMROGRAMAN
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik
komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai
untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini
memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang
akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan
jenis langkah apa secara persis
yang akan diambil dalam berbagai situasi
Hasil laporan modul I Dasar pemrograman
1. Memindah
air
a. Mengambil
sebuah gelas kosong diberi label C
b. Tuangkan
air di gelas B kegelas C
c. Pindahkan
air padagelas A kegelas B
d. Pindahkan
air B pada gelas C kegelas A
2. ~~~
3. Family
crisis
a. Permisalan,
untuk orang yang berjalan 1 detik berarti nomor satu, untuk orang yang berjalan
6 detik berarti nomor 6, dan lain sebagainya. Sedangkan sisi 1 untuk tepi awal berangkat dan sisi 2 untuk
tepi tujuan
b. Gunakan
orang nomor 3 dannomor 1 menuju sisi
2, dan orang nomor 3 tinggal di sisi 2 sedangkan orang nomor 1 kembalikesisi 1
c. Gunakan
orang nomor 6 dann omor 1 menuju sisi 2, dan orang nomor 1 dan nomor 6 tinggal
di sisi 2 sedangkan orang nomor 3 kembali kesisi 1
d. Di
sisi 1 ada orang nomor 8, nomor 12, dan nomor 3 yang baru saja kembali dari
sisi 2
e. Gunakan
orang nomor 8 dan nomor 12 menuju sisi 2, dan lalu gunakan orang nomor 1 untuk
menjemput orang nomor 3
f. Gunakan
orang nomor 1 dan nomor 3 menuju sisi 2
4. Cannibals
and missionaries
a. Permisalan,
untuk kanibal adalah
K1, K2, dan K3 dan untuk rahib R1, R2, dan R3 dan tepi pertama sebagai tepi A
dan tepi kedua sebagai tepi B
b. K1 dan
R1 berangkat lebih dulu ke tepi B, dan K1 tinggal di tepi B sedangkan R1 kembali ke Tepi A
c. R1
turun dari perahu,
diganti kan oleh K2 dan K3 menuju Tepi B, dan K2 tinggal di tepi B sedangkan K3
kembali ke tepi A
d. K3
turun dari perahu, digantikan R1 dan R2 menuju tepi B, dan R1 dan R2 tinggal di
tepi B sedangkan K1 kembali ketepi A
e. K1 dan
K2 naik perahu menuju tepi B, dan K2 tinggal di tepi B sedangkan K1 kembali
ketepi A
f. K1 dan
K3 naik perahu menuju tepi B, lalu K1 dan K3 sama-sama turun di tepi B
5. Wolf
game
a. Jika
membawa anjing terlebih dulu, maka kambing akan memakan rumput, jika membawa
rumput terlebih dulu, anjing akan memakan kambing
b. Satu-satunyacara
untuk membawa satu per satu adalah dengan membawa kambing lebih dulu, karena
anjing tidak memakan rumput
Referensi
http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman
Tidak ada komentar:
Posting Komentar